
Sexta-feira, 03/06/2016
A Importância dos Objetos de Aprendizagem para o Ensino da Geografia
A utilização de recursos digitais da plataforma Educopédia como tecnologia da educação.
Como trabalhar conceitos e aprendizagens de uma disciplina que não se limita às quatro paredes de uma sala de aula? Ou como fazer associações, relações do mundo nas suas diversas escalas de espacialidade, do local para o global e vice-versa, se fundamentando somente em textos discutidos em sala de aula? E ainda, provocando uma argumentação, como fazer com que o Ensino da Geografia vá além de uma disciplina meramente descritiva ou de memorização de dados e conceitos? Reportando-nos ao que escreveu MORAES (1999) sobre a obra de Lacoste em relação à Geografia dos Professores: “Em primeiro lugar, mascarar a existência da “Geografia dos Estados-Maiores”, apresentando um saber inútil; assim, mascarar o valor estratégico de saber pensar o espaço, tornando-o desinteressante para a maioria das pessoas.”
Acesse 8ºano – Geografia Aula nº 29: O Espaço Econômico Canadense e suas Relações com os EUA – atividade 21
Referências Bibliográficas:
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Segunda-feira, 15/06/2015
Estratégias e Recursos da Web 2.0 para o Ensino de Artes
Estratégias e Recursos da Web 2.0 para o Ensino de Artes
O mundo digital é um dos locais em que os alunos têm acesso direto às informações com muita rapidez. Sendo assim, o professor pode utilizar recursos desse ambiente para planejar suas aulas e incorporar os conteúdos e conhecimentos de acordo com os objetivos de seus cursos e suas disciplinas. É nesse contexto que se vislumbra a importância da utilização dos recursos da Web 2.0. Com eles, o ambiente on-line tornou-se mais dinâmico, o que interfere significativamente na forma de pensar a educação, pois a “geração Internet” prefere trabalhar em equipe, pesquisar, explorar e interagir (LIMA, 2012).
O papel do professor de Arte na contemporaneidade
Experiências com recursos web 2.0 no ensino de ArtesOs recursos da Internet favorecem as mais variadas formas de atividades, como aquelas que utilizam vídeos sobre o percurso criador de um artista e sites interativos de museus virtuais, entre outros, garantindo a alunos e professor acesso rápido a imagens e textos de vários gêneros. Sobre essa apropriação e ressignificação da imagem com recursos tecnológicos, é preciso que os professores sejam preparados adequadamente para que, além de saberem explorar os programas de tratamento de imagens no computador, possam realmente propiciar o aprendizado em arte (SOTTO, 2006).
Imagem 1 – Série "Formas com Arte" 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
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Segunda-feira, 04/05/2015
Minecraft e a Inovação em Sala de Aula
Certa vez o Professor Henry Jenkis disse que para compreender uma sociedade, nada melhor que estudar seus jogos. Logo, temos em Minecraft uma descrição bem fiel da realidade na qual vivemos. Minecraft é basicamente um jogo em que o usuário constrói o(s) mundo(s) em que vive, minerando blocos e usando-os para montar os elementos da sua paisagem. Porém, não é só isso, existem muitas formas de interagir no Minecraft, em linhas gerais: pode ser um jogo trivial com aventuras, um local de livre criação ou programando e acoplando à módulos, que expandirão suas potencialidades. Por ser um sistema extremamente versátil adaptar-se à várias demandas, tornando-se inclusive um aliado para educadores, sendo chamado por entusiastas de "a ferramenta definitiva de aprendizado", ou seja, por mais que o Minecraft tenha sido criado como um jogo, suas possibilidades extrapolam o próprio jogo.
A primeira grande vantagem da utilização do Minecraft é que temos algo próximo dos alunos, que faz parte do cotidiano deles e ao introduzir no contexto escolar abre-se a possibilidade da equalização de discurso entre os atores sociais envolvidos, bem como questões associadas ao protagonismo, ao pertencimento e ao empoderamento. O Minecraft pode ser entendido como um Meta-Universo, um ambiente virtual no qual acontece as ações, apenas neste campo abre-se precedentes para abordar a comunicação, cidadania e participação no espectro digital. Porém, ao trabalhar com qualquer jogo em sala de aula não é necessário ter aparelhos ou até mesmo o próprio jogo. A natureza das atividades tem que estar de acordo com o ecossistema escolar, desde o perfil da unidade até das pessoas envolvidas. O jogo é um objeto de estudo que muitas vezes pode ser introduzido na sala de aula mediante uma conversa, uma análise de imagem, um desenho ou uma foto daquilo que fora feito em casa, não necessariamente jogando. Algumas características que o Minecraft possui e como tirar proveito delas:
Sugestões de atividades:
Porém, para que os benefícios permitidos pelo Minecraft sejam utilizados, é necessário compreendê-lo, costumo dizer que o software em questão figura como uma resposta em busca de perguntas para legitimá-lo.
Francisco Tupy Professor do Colégio Visconde de Porto Seguro de Tecnologia Educacional e da Oficina de Games. Formado em Geografia pela FFLCH-USP, Mestre e Doutorando pela ECA-USP. Atua em projetos na parte de Game Design e Gamificações. Nas horas vagas pratica Jiu-Jitsu, anda de skate e coleciona quadrinhos
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Segunda-feira, 20/04/2015
Educar Para Inovar e Inovar Para Educar
Inovação Tecnológica é algo que está presente em nosso cotidiano e que quando ouvimos estas duas palavras, somos remetidos a pensar em qualidade, genialidade, avanço e outras expressões que se associam com o que é diferenciado e que está à frente do nosso tempo. Como professor de temas associados à aplicação tecnológica, procuro sempre meios de compreender e sistematizar formas mais fáceis e efetivas para transmitir aos meus alunos e àqueles que assistem às minhas palestras, o que pode ser inovação tecnológica de maneira acessível. Aquilo que falarei a seguir é resultado destas minhas reflexões, pesquisas e aplicações sejam elas profissionais ou didáticas. Neste princípio, vamos entender o sentido de ambas as palavras:
O uso da expressão Inovação Tecnológica sempre vem associada a algum tipo de genialidade, algo que quebra paradigmas, onde alguém com uma ideia genial realizou aquilo que antes ninguém tinha pensado fazer, promovendo uma revolução, seja no âmbito restrito do seu espaço profissional ou de forma mais ampla em escala global. Com isto, em um curto espaço de tempo criou-se um novo modelo de salvador, um novo arquétipo de herói, alguém extremamente genial que poderá revolucionar muita coisa. Penso que este senso comum é muito perigoso e até mesmo sabotador, pois, aqueles que estão distantes dos processos muitas vezes, são levados a crer que os resultados apresentados surgiram de uma maneira quase que espontânea. Simplesmente devido a uma partícula de genialidade, brotou-se uma ideia, e pronto, a solução como um passe de mágica, apareceu. Porém, é importante refletir sempre, que tudo que tem um fim, obviamente também tem um começo e por mais redundante que isto pareça devemos ressaltar, pois os processos de criação e finalização sempre são ocultos e por estarem distante de nós, nos leva a pensar muitas vezes, no imediatismo em que as coisas possam ter chegado àquele resultado. Existe gráfico que explica as variáveis de perfis inovadores onde dois eixos se cruzam, um vertical (que vai de Trabalho até Diversão) e outro horizontal (que vai de Pensamento Racional até Pensamento Fantasioso). Estas variáveis se cruzam entre si gerando outras resultantes, por exemplo:
Francisco Tupy Professor do Colégio Visconde de Porto Seguro de Tecnologia Educacional e da Oficina de Games. Formado em Geografia pela FFLCH-USP, Mestre e Doutorando pela ECA-USP.
Atua em projetos na parte de Game Design e Gamificações.
Entre na Educopédia, Curso para Professores e busque o ícone Transformação 3.0 . Assista aqui um vídeo da aula 1.
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