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Quarta-feira, 10/05/2017

Robótica sem Computador? Como?

Tags: robôtica, sucata, maker.

É necessário refletirmos sobre o papel da tecnologia na aprendizagem e a forma que estamos se utilizando delas. Há uma ideia de que trabalhar com ela envolve somente os equipamentos (computadores, tablets, smartphones e a internet), mas isso precisa ser desmistificado. Esses aparelhos precisam ser olhados pelo potencial que desencadeiam em inovação, inventividade e criatividade para a resolução de problemas, tornando-se assim propulsores e apoiadores da aprendizagem.


Como educadora da rede pública de ensino aqui da capital paulista, sempre procuro encontrar caminhos para trabalhar grandes temas geradores, proporcionados através da experimentação. E um deles foi à cultura maker, que trabalha a criatividade e permite a construção da aprendizagem através da experiência mão na massa, onde viabilizou que realizássemos a robótica com sucata livre, mesmo sem possuir o material adequado, como equipamentos específicos de robótica.


Ao observar o entorno da comunidade onde leciono da zona Sul de São Paulo – uma comunidade muito carente, com ausência de saneamento básico – sempre me senti incomodada com a quantidade de lixo e, principalmente, de materiais recicláveis que poderiam ser reaproveitados e explorados. Eles poluem um córrego próximo à escola, que, em dias de chuva, alaga a região, uma oportunidade de transformar esta realidade, através da experimentação, fazendo os alunos colocar a mão na massa. Propus aos alunos: vamos fazer robótica com sucata?


No começo, os alunos acharam estranho: como trabalhar tecnologias sem usar computadores? E robótica, o que é? Após rodas de conversa e pesquisas, fomos a campo andar aos arredores da escola e recolhemos muitos materiais recicláveis. Entre eles, garrafas pet, rolinhos de papel higiênico, tampinhas de garrafa, isopor, palitos, forminhas, chaves de fenda, aparelhos eletrônicos quebrados, entre outros.


Realizamos uma nova roda de conversa sobre como dar outro destino a estes materiais, abrangendo a questão ambiental. Iniciamos o trabalho de robótica com sucata livre. Para instigar a curiosidade, partimos de um conceito simples, totalmente pautado na cultura maker, faça você mesmo. Propus criarmos um carrinho movido a balão de ar, explorando questão da força. Depois, lancei provocações norteadoras: “Quando encho a bexiga, o que fica dentro dela?”, “Se solto este ar, o que acontece com a bexiga?”, “Qual material devemos usar?”, “Quais materiais podem usar para fazer as rodas? E para prender as rodas?” e “Se usarmos este conceito, é possível criarmos algo?”.


A proposta inicial era realizar o trabalho somente com as séries do Fundamental I, mas a proposta foi tão bem aceita que, a pedido dos estudantes, realizei a oficina com todos os alunos da escola, contemplando os diferentes níveis de aprendizado e aumentando a complexidade nos desafios. Os carrinhos ficaram diferentes uns dos outros, e cada criança utilizou o conhecimento para desenvolver o seu protótipo. Jovens e crianças, meninos e meninas, se empenharam em construir e testar a sua invenção.


É importante ressaltar que este trabalho foi realizado durante as aulas de Informática Educativa e com a sala inteira, onde em média possui de 35 a 40 alunos dando oportunidade a todos de vivenciarem e experimentarem o aprendizado coletivamente.

 


Com o auxilio da cultura maker, alguns alunos indisciplinados foram despertados para a aprendizagem e se envolveram bastante nas aulas. O trabalho que iniciou timidamente ganhou força e confiança e os alunos começaram a construir protótipos e levá-los para a sala de aula, como uma mesa de hóquei movida a secador de cabelo, circuito elétrico, robôs com leds e que mexem os braços, barcos que andam na água opor meio de motor e hélice, aviões, carrinhos motorizados e aranha robótica, entre outros experimentos elaborados com sucata de eletrônicos. O processo de produção desses objetos desperta o protagonismo e a autoria dos alunos por meio da prática e da experimentação.


Divido com vocês aqui algumas dicas, que foram importantes na construção do trabalho:


1. Vale a pena iniciar o trabalho conversando com os alunos sobre as possibilidades que temos de realizar uma transformação social. No caso, identificamos materiais sem uso que prejudicavam o meio ambiente e o entorno da escola e que poderiam ser reciclados. Para envolver a comunidade escolar, realizamos parcerias com ferros velhos próximos à escola, onde encontramos motores de DVD player, fios, arames, ventoinhas de computadores, mouses (dos quais dá para aproveitar os leds), entre outros materiais. Realizamos campanhas de doação no Facebook e no blog da escola e os próprios professores da unidade escolar também colaboraram, doando materiais que não utilizavam mais. Depois, é preciso separar alguns materiais, como chaves de fendas, alicates, martelos, pistola de cola quente e ferro de soldas.


2. Provoque os alunos por áreas de conhecimento e por meio de resoluções de problemas. Para o meio ambiente, qual a importância de reciclarmos esses materiais? O que é um circuito elétrico? Como realizamos um? O que podemos fazer com uma garrafa pet? De que forma podemos construir um carrinho? Como deve ser o eixo das rodas? É melhor usarmos pilhas e/ou bateria? Vamos testar? Por que o carrinho está andando? Por que o carrinho não está andando?


3. É importante realizar fichas de investigação. Desta forma, os alunos podem trocar entre si (este trabalho pode ser feito em grupos e não necessariamente os alunos estão realizando o mesmo projeto). Também é importante apontar o que não está dando certo e o motivo disso. Assim, eles testarão outras hipóteses considerando os erros, fundamentais para o processo de aprendizado. Costumo manter também um diário com os alunos. No caso deste trabalho, dentro da rede social Edmodo. Os alunos registraram suas impressões na construção do protótipo e, nos fóruns de discussão, os colegas contribuem para o seu projeto. Ao escrever seus diários, eles trabalham a escrita e a leitura (que pode ser avaliada pelo professor de Língua Portuguesa).


4. A aprendizagem deve ser significativa e, de preferência, envolver a resolução de um problema concreto. No caso, a questão dos materiais que eram jogados nos arredores da escola. Outra proposta para nosso projeto foi realizar protótipos para auxiliar os alunos com necessidades especiais. Mostre que eles possuem a capacidade de criar soluções para problemas cotidianos.


5. Realizar parceria de projetos, envolvendo outros docentes, também é interessante. Que tal chamar os professores de Ciências e Geografia para falar de reciclagem e a importância disso para o meio ambiente?


6. Compartilhe a aprendizagem. Promovo feiras e exposições com os trabalhos que eles realizam, pois considero uma oportunidade de envolver os pais e a comunidade escolar. Nessa hora, será possível exercitar a oralidade.


7. Com o tempo, aumente o grau de dificuldade dos problemas. O trabalho inicial facilitou o entendimento sobre tecnologia e aumentou o interesse pela robótica. Os alunos já se sentem motivados a explorar e conhecer mais recursos. Agora, estamos envolvendo a sucata com trabalhos de programação.


Por meio desse projeto, a tecnologia deixou de ter seu uso relacionado apenas aos computadores e ao lazer. Ela passou a ser vista também como uma ferramenta de construção e mudança social. Eu, a comunidade escolar, os pais e os próprios alunos viram que é possível desenvolver a criatividade, inventividade e resolver problemas tendo os estudantes como protagonistas do processo de ensino aprendizagem, de uma significativa, com envolvimento e experimentação em protótipos feitos pelos alunos.


 


Débora Garofalo é formada em Letras e Pedagogia, com especialização em Língua Portuguesa e, neste ano, iniciou o mestrado em Linguística Aplicada, Letramento Digital. Desde 2015 atua como professora orientadora de Informática Educativa do 1º ao 9º ano. Essa é uma disciplina do currículo da rede Municipal de São Paulo que integra as tecnologias ao processo de ensino aprendizagem do currículo de diferentes áreas do conhecimento.


   
           



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Sexta-feira, 24/06/2016

Meninas Makers - O Despertar da Força

Tags: maker, professor, aparatos tecnológicos.

 

 

 

O Despertar da Força - Meninas Makers na Escola

 

Em uma galáxia nem tão distante assim, um levante da força rebelde se prepara. Meninas, determinadas e da tecnologia, querem balançar o mundo com suas ideias.

 

Não, isso não é brincadeira, mas bem que poderia ser, afinal, no mundo Maker quase tudo começa como uma divertida brincadeira de sonhar com algo que queremos, mas ainda não temos.

 

Pelo mundo existem iniciativas para estimular a entrada feminina na tecnologia desde cedo, como a “Girls who Code” (http://girlswhocode.com/). No Brasil, esse movimento aumenta a cada dia e já tivemos uma participação bem maior de Meninas Makers na última edição da “Campus Party BR” .

 

Mas o que faz uma Menina Maker? Desde wearable computing, ou seja, computação vestível, como cintos que mudam de cor com a música, até o desenvolvimento de aplicativos de celular. Como é o caso dessas cinco meninas de São Paulo, da EMEF José de Alcântara Machado Filho, que fizeram um aplicativo de celular que informa as pessoas sobre a data e a hora da coleta seletiva em sua rua, a partir do número do CEP.

 

Não é incrível? E as suas estudantes? Será que elas gostariam de entrar no mundo da programação? Vamos tentar?

 

Se você tem acesso a uma sala com computadores:

  1. Acesse o site Hour Code e clique em “Start learning”.
  2.  Estimule sua turma a acessar uma das opções de jogos de programação, como Star Wars, Anna e Elza etc.

 #FicaaDica


DICA 1: Acesse antes de sua turma e escolha um tutorial para entender como funciona a dinâmica e se sentir mais confortável para sanar eventuais dúvidas que seus estudantes tenham.
 
DICA 2: Se você não tem computadores, ainda assim é possível introduzir seus estudantes no mundo da programação. Experimente uma aula da Code.org, traduzida por nossa equipe.
 
Ao terminar, que tal trocar impressões com os colegas sobre suas experiências?

 

Se você quiser um Plano de Aula: Programação no Quadriculado

 




Cristiane de Lima Santos

 

Mestre em Matemática Aplicada, pela PUC-Rio, e pós-graduada em Design Educacional, pela UFJF, Cristiane tem 21 anos de experiência no uso de tecnologias diversas em educação. Desenvolvedora de recursos instrucionais colaborativos, jogos educacionais e dispositivos de robótica educacional, é professora de programação e robótica no Ensino Fundamental II, além de ministrar cursos, em nível superior, de robótica com microcontroladores e sistemas embarcados. Coordena também o Grupo Temático de Internet das Coisas, organizado e apoiado pela Riosoft, TI-Rio.

 

 

                               

 

 

 


   
           



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Sexta-feira, 06/05/2016

Professor do Século XXI ou a Grande Jornada do Guerreiro Jedi?

Tags: maker, professor, aparatos tecnológicos.

 

 

 

Segunda¬feira, 5h30, despertador tocando e aquela certeza de que o fim de semana não foi suficiente para resolver todas as questões pessoais, preparar o trabalho da semana e ainda descansar um pouco.

Essa é provavelmente a rotina de uma parte considerável dos professores, quiçá da maioria absoluta, que luta para fazer a diferença na nossa sociedade tão confusa. Mas será que algum dia, na história da humanidade, todos tiveram certeza absoluta de tudo, ou a confusão sempre foi o pano de fundo para a busca por dias melhores?

Conversando com alguns alunos, me redescubro enquanto pessoa. Lembro dos meus sonhos, das minhas “certezas juvenis” e da minha eterna dúvida daqueles tempos: “o que vai cair na prova?”. E tinha coisa mais importante que isso para nós, quando sentados na cadeira de estudantes? E mesmo assim vivíamos sorrindo, como nossos estudantes, que passam o dia brincando, ou melhor “zoando”.

Mas como mudar o foco desses estudantes da “zoeira” para as atividades de aprendizagem? O que desperta o real interesse deles nos dias de hoje?

Se você respondeu tecnologia ou smartphones, provavelmente sabe o quão difícil é “sensibilizar” os estudantes na sala de aula. Conseguir sua atenção por 50 minutos? Quase um milagre. Mas como virar esse jogo?

Você já ouviu falar em Espaço Maker? O local onde qualquer um pode entrar com um sonho de projeto e sair com ele realizado, ou quase isso, contando com a ajuda de alguns especialistas e aparatos tecnológicos que vão desde mini computadores até impressoras 3D, passando por sensores de variados tipos.

Mas se ainda buscamos a estrutura sonhada e as condições ideais para nossa prática cotidiana, podemos ousar pensar em fazer da sala de aula um Espaço Maker? Sim, nós podemos! A mãe do movimento Maker é a criatividade. E o pai, quem é? O improviso. Dois companheiros de jornada de todo e qualquer brasileiro em tempos de “crise”.

Na mesma escola, ainda com suas limitações. Com os mesmos estudantes, ainda com suas questões e inquietações próprias. Somos nós, “profissionais da educação”, que somos diferentes e queremos fazer a diferença na vida de nossos estudantes.

Vamos juntos ser Jedis, ou melhor, Makers, na real escola do século XXI? Nos próximos textos vamos conhecer algumas experiências makers e saber um pouco mais sobre o que acontece por aí.


 

 

Cristiane de Lima Santos

 

Mestre em Matemática Aplicada, pela PUC-Rio, e pós-graduada em Design Educacional, pela UFJF, Cristiane tem 21 anos de experiência no uso de tecnologias diversas em educação. Desenvolvedora de recursos instrucionais colaborativos, jogos educacionais e dispositivos de robótica educacional, é professora de programação e robótica no Ensino Fundamental II, além de ministrar cursos, em nível superior, de robótica com microcontroladores e sistemas embarcados. Coordena também o Grupo Temático de Internet das Coisas, organizado e apoiado pela Riosoft, TI-Rio.

 

 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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