
Quarta-feira, 22/04/2015
Gamificação Apropriada Para Cada Turma
Gamificar a sala de aula é muito simples, porém, como todo game é preciso prestar atenção no tutorial. O professor deve ficar atento no perfil de seus alunos e criar ambientes de aprendizagem de acordo com cada turma. Independente de um tema ou um projeto unificado, o professor deve seguir um modelo padrão de gamificação que podemos sugerir a partir dessas reflexões:
Como já havia falado, primeiramente é necessário observar o perfil da classe e partir para uma ação, seja um projeto ou até mesmo um trabalho, aí precisa de uma temática interessante que desperte a necessidade e a curiosidade ao mesmo tempo que inspire e extraia a criatividade. O processo de produção em conjunto ao processo de pesquisa é a chave da avaliação do conteúdo, essa fase os alunos apresentam suas propostas, e elaboram o corpo, ou design do projeto. Assim, eles já possuem o corpo geral e o professor faz uma análise geral em conjunto. É o protagonismo estudantil acrescentando o empirismo do Educador inovador. Cabe agora, uma seleção especial para a realização da programação do produto. Nessa fase, podemos estimular até mesmo a pesquisa online em sala de aula e acompanhar de perto o processo de criação, sem atrapalhar o desenvolvimento criativo dos próprios alunos. Assim, a metodologia do educador pode influenciar o processo ensino/aprendizagem. Será preciso traçar um objetivo e um plano de metas, para que o Professor passe a ser um coordenador e orientador do processo. O Professor precisa dar continuidade, supervisionando os resultados. Uma possibilidade é o apoio através das Redes sociais, o uso do Skype e até mesmo do Facebook é fundamental para manter uma comunicação direta e quase integral com os alunos, pois esse processo precisa ser feito fora de sala de aula, pois precisa dar assistência aos programadores e depois ao processo de divulgação. Mas, a mesma metodologia pode ser usada para gamificar sem o uso da tecnologia, devemos seguir apenas 6 passos.
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Sexta-feira, 20/12/2013
Desenvolvimento Profissional Docente Frente aos Desafios da Contemporaneidade
O que pode mudar a escola? Apesar de complexo, o conjunto de soluções possíveis deve incluir alterações nos vínculos entre professores e alunos para sustentar a tríade professor-alunos-conhecimento como fundação das relações de sentido na escola.
Transformar o vértice onde se encontram os professores, a nosso ver, exige um novo conjunto de paradigmas que substituem a noção de capacitação ou formação docente pela ideia de desenvolvimento profissional docente.
A perspectiva de mudança nas escolas requer um desenvolvimento profissional docente sintonizado com paradigmas de inovação e (trans)formação nos processos formativos hoje disponíveis. O paradigma de inovação que pensamos está orientado pelos modos de funcionamento e significação da cultura digital - forçosamente infiltrada na escola pelas mãos das crianças e jovens - e contempla, pelo menos, as seguintes premissas:
1. O foco da escola não é o ensino, mas a criação de ambientes para a aprendizagem, preferencialmente organizados em torno de projetos, de atividades baseadas em problemas, do "aprender fazendo" e da "aprendizagem com diversão";
EDI General Augusto César Sandino - 6ª CRE.
2. A vinculação professor-alunos emerge em processos de produção de sentidos baseados na colaboração, relações horizontais de troca e coautoria;
3. A avaliação deve ser formativa e desenvolver uma atitude engajada, aprendente, investigativa e reflexiva em torno de problemas desafiadores.
Propomos um conjunto mínimo de estratégias para o desenvolvimento de educadores sintonizados com a cultura da aprendizagem e a cultura digital por meio do engajamento e imersão em:
A. Experimentações pedagógicas focadas na melhoria da relação aluno-conhecimento a partir de diferentes situações e recursos que evidenciem a "autoria de estilo didático";
E. M. Olegário Mariano. . B. Redes de conversação e interação entre professores e alunos, em ambiente de alta imersividade, como encontramos em jogos digitais e redes sociais;
http://redunid2.blogspot.com.br/2013/05/o-escutar-no-meio-de-uma-cultura-digital.html
C. Usos de novas mídias a fim de experimentar a autoria em novas linguagens para além do acadêmico-textual. Nesse sentido, o uso de aplicativos em dispositivos móveis, por exemplo, muda profundamente a relação de professores e alunos com o currículo, que pode ser explorado em sintonia com o cotidiano que deveria também pertencer à escola.
Adriana Martinelli é formada em Fonoaudiologia pela PUC-SP, com especialização em Psicopedagogia - Teoria e Prática e em Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação pela Escola do Futuro/USP. Atuou como coordenadora da Área de Educação e Tecnologia do Instituto Ayrton Senna de 1999 até início de 2013, e hoje atua como consultora em projetos de inovação em educação. Dentre vários clientes, é consultora de negócios em educação para o C.E.S.A.R (Centro de Estudos Avançados de Recife).
Marcia Padilha é Mestre em História Social (USP), gestora de projetos, pesquisadora e consultora especialista em educação e tecnologias de informação e comunicação. É autora de diversas pesquisas e artigos sobre avaliação e uso educativo de tecnologias. Há mais de uma década atua junto à educação pública no nível básico de ensino, tendo colaborado e coordenado projetos de diversas naturezas em organizações da sociedade civil, fundações empresariais, secretarias de educação e organismos de cooperação internacional no Brasil e na América Latina.
Luciano Meira é PhD em Educação Matemática pela University of California at Berkeley. É professor de Desenvolvimento Tecnológico Industrial do CNPq. Colaborador do C.E.S.A.R há uma década em projetos de cultura digital. É líder educacional do OJE (Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação), um projeto de incentivo à melhoria do Ensino Básico através de uma competição colaborativa baseada em games e redes sociais em plataforma Web.
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