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Retornando 45 resultados para o mês de 'Novembro de 2016'

Sexta-feira, 04/11/2016

TIC EDUCAÇÃO 2015

Tags: tic, educação, pesquisa.

 

PESQUISA SOBRE O USO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NAS ESCOLAS BRASILEIRAS

 

 

APRESENTAÇÃO

 

Ao longo de sua trajetória, o Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) consolidou-se como um fórum privilegiado e altamente qualificado para o debate de assuntos estratégicos relacionados ao desenvolvimento da Internet e da sua governança no país. Baseado em uma composição multistakeholder, que congrega diversos setores da sociedade e do governo, o CGI.br tornou-se também um espaço em que diferentes pontos de vista podem ser expressados e debatidos.

Ao completar 21 anos, o CGI.br encontra-se em um momento único, de maturidade e reconhecimento nos planos nacional e internacional. A realização do evento NETmundial, organizado pelo comitê e pelo governo brasileiro, gerou resultados importantes para o debate global sobre a governança da Internet. Também merece destaque a realização, pela segunda vez, do IGF no Brasil: em 2007, no Rio de Janeiro (RJ), e em 2015, em João Pessoa (PB). 

A contribuição do CGI.br, entretanto, também ocorre por meio de inúmeras outras atividades regulares em prol do desenvolvimento da Internet no Brasil, tais como o Fórum da Internet, a Escola de Governança da Internet no Brasil, o Observatório da Internet, as câmaras técnicas e tantas outras iniciativas do Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br). Destacam-se ainda as atividades ligadas à segurança da rede realizadas pelo Cert.br, à medição da qualidade da banda larga e à operação dos pontos de troca de tráfego (IX.br) conduzidas pelo Ceptro.br, os estudos e experimentos com novas tecnologias web realizados pelo Ceweb.br e as atividades do escritório W3C no Brasil. 

Entre as contribuições do CGI.br para o futuro da Internet em nosso país, estão as pesquisas do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br). 

Realizadas com o objetivo de subsidiar a formulação, implementação e avaliação de políticas públicas de fomento ao uso das tecnologias de informação e comunicação, os indicadores e análises gerados pelo Cetic.br representam um importante instrumento de monitoramento da sociedade da informação e dos avanços da rede no país. A produção de estatísticas confiáveis e comparáveis internacionalmente torna-se ainda mais relevante para o acompanhamento da nova agenda de desenvolvimento sustentável das Nações Unidas – Agenda 2030 – da qual o Brasil é signatário. 

Dessa forma, por meio das pesquisas especializadas em TIC conduzidas pelo Cetic.br, o CGI.br oferece insumos para que governo e sociedade civil atuem em prol do desenvolvimento de uma estratégia digital brasileira e constitui-se em importante ferramenta para o acompanhamento do progresso em direção ao alcance dos objetivos do desenvolvimento sustentável. 

Esperamos, com esses insumos, contribuir para o fortalecimento do papel do CGI.br, promovendo um fórum ainda mais transparente, qualificado e engajado nos debates que nortearão o futuro da Internet no Brasil.

 

Maximiliano Salvadori Martinhão
Comitê Gestor da Internet no Brasil – CGI.br

 

 


 


   
           



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Quinta-feira, 03/11/2016

Alfabetização em Movimento na Escola Municipal José Pancetti

Tags: 8ªcre, alfabetização, educação física.

 

 

A professora Bianca Mathiesen planeja suas aulas combinando movimento e conhecimento. Dentro dessa perspectiva, na Escola Municipal José Pancetti, nas aulas de Educação Física os movimentos auxiliam os alunos na Alfabetização.

 

Alunos colocam bolinhas de acordo com o número escrito dentro dos bambolês. Eles trabalham em duplas ou pequenos grupos. Colaboram entre si, fazem hipóteses e constroem o conhecimento. Atividade realizada ao ar livre, com muito movimento e participação dos alunos.

 

A proposta de alfabetizar em movimento nasceu da perspectiva de usar os conteúdos da Educação Física em benefício de um processo tão importante na trajetória de todos os alunos: a Alfabetização.

É notória e legítima a contribuição dos saberes dessa área do conhecimento para o desenvolvimento integral humano, por isso foi percebido na Escola Municipal José Pancetti que o movimento é um instrumento valioso na caminhada do alfabetizar.

O objetivo é que através dos jogos, das brincadeiras, das atividades rítmicas e expressivas as aulas de Educação Física fossem  um momento de extensão das atividades alfabetizadoras que acontecem na sala de aula.
 

 

Alunos em atividades onde exercitam equilíbrio, memória e a percepção do próprio corpo.

 

Para muitos a prática da Educação Física nas escolas é vista como mera atividade recreativa.

As crianças de hoje em dia estão cada vez mais adeptas de atividades que não envolvam movimento, logo, participar das aulas onde o pular, correr e exercitar-se é fundamental, aumenta ainda mais a importância dessa disciplina.

Ampliar os benefícios dessa área do conhecimento utilizando-a na construção de conhecimentos assimilados na sala de aula, torna as aprendizagens dos anos iniciais muito significativas e próximas do lúdico, o que é essencial para que a alfabetização seja percebida como algo natural, como o brincar.

 

Alunos brincando com a adaptação da brincadeira de "Morto ou Vivo" na aula de Educação Física

 


"Posso citar como exemplo as aulas onde muitas vezes arrumamos nossa fila em ordem alfabética, ou em um simples pique-pega, cujos pegadores são os amigos que tem seus nomes começando com  determinada  letra ... um “Vivo ou Morto” onde vogais representam a postura do “vivo” e as consoantes a postura “morto” e ainda os corpos que em movimento dão formas as letras. (...)"

                                            Bianca Mathiesen Name - Professora de Educação Física na E.M. José Pancetti

 

O movimento é parte integrante da construção da autonomia e da identidade. Desenvolver esses conhecimentos contribui muito positivamente para a aprendizagem da leitura e da escrita. Pode-se afirmar que o que se aprende nas aulas de Educação Física interfere diretamente no que se pretende desenvolver dentro da sala de aula.
 

 

 

O Rioeduca parabeniza a professora Bianca Mathiesen por planejar aulas multidisciplinares e assim contribuir com a alfabetização e ampliação de conhecimento dos alunos da E. M. José Pancetti.

 

Professora Bianca Mathiesen: uma professora inspiradora!

 

 

Participe do Portal Rioeduca!

Para publicações da 8ª Cre, envie email para:

neildasilva@rioeduca.net

 

 

Se gostou, comente aqui e compartilhe nas redes sociais!

 


   
           



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Quarta-feira, 02/11/2016

Brincar sem Muros - Dia do Brincar

Tags: 7ªcre, projetos.

 

 

 

O projeto pedagógico Rio, juntos somos mais artes do EDI Monsenhor Cordioli oportunizou as crianças experiências sensoriais, motoras, físicas e emotivas ao celebrar o “dia do brincar sem muros” no dia 27 de setembro contemplando algumas das deficiências abordadas nos jogos paralímpicos na Cidade Maravilhosa.

Crianças brincando com a caixa de sentidos utilizando o tato.

 

“O brincar é o principal modo de expressão da infância. É uma linguagem, por excelência, para a criança aprender, se desenvolver, explorar o mundo, ampliar a percepção sobre ele e sobre si mesma, organizar seu pensamento, trabalhar suas emoções, sua capacidade de iniciativa e de criar e se apropriar da cultura.”
OCEI, 2010, p.17)

 

 

As crianças do EDI Monsenhor Cordioli puderam (re)significar e apropriar-se da comunicação do brincar com o mundo e a cultura, utilizando a linguagem do corpo e movimento a partir dos jogos Paralímpicos, interagiram com músicas, cantigas de roda, jogos e brincadeiras folclóricos e puderam perceber os valores que os jogos propiciam com suas regras.

A Base Nacional Comum Curricular aponta que é importante para a criança “brincar com parlendas, trava-linguas, adivinhas, textos de memória, rodas, brincadeiras cantadas e jogos, ampliando o repertório das manifestações culturais da tradição local e de outras culturas, enriquecendo a linguagem oral, corporal, musical, dramática, escrita, dentre outras.” (BNCC, 2016, p.74).

Com isso, vivenciando a temática proposta para o semestre ‘Rio, em Poema, Verso e Prosa’ as brincadeiras do dia do brincar contemplaram deficiência do membro superior (sem o uso do braço) com dança da laranja, corrida de canudinho na boca jogando o canudo em algum pote/caixa ou cesto.

 

   Crianças brincando de dança da laranja.

 

Considerando a deficiência do membro superior (sem o uso das pernas) brincar de “meus pintinhos venham cá”, jogos com peteca e bola num cesto/caixa ambos sentado, serra-serra-dor. Deficiência da visão: brincadeira de cabra-cega; caixa de sentido adivinhando o que tem dentro da caixa; adivinhar (perceber) cheiros e sabores; deficiência da fala e audição: brincadeira de mímica, representar com gestos as músicas ‘Boneca de lata’, ‘Cabeça, ombro, joelho e pé’.

 

     Uso de mímica e brincando de cabra cega.

 

Brincadeiras de bola na colher e dança da laranja.
 

 

Fez-se uso da história “O menino que escrevia com os pés” de Carina Alves e a partir dessa as crianças experimentaram escrever, desenhar e pintar com os pés e no momento em que realizam a atividade dizia que era muito difícil não escrever com as mãos.

Atividades de pintura após leitura do livro O menino que escrevia com os pés,


Foi um dia em que a brincadeira foi associada à apropriação de conhecimentos diversos, e houve uma prazerosa participação de crianças, educadores e funcionários.Todas as atividades realizadas no EDI Monsenhor Cordioli foram muito proveitosas. Os pequenos atletas puderam perceber por meio do lúdico que é possível agir e se mover apesar das diferenças e deficiências.

 

                                                                                               Informações enviadas pela professora articuladora Apolônia Regina Ferreira.

 

 

Parabéns à todos os envolvidos pelo trabalho realizado!

 

 

Contato do EDI Monsenhor Cordioli:

edicordioli@rioeduca.net

Contato para publicações:

robertavitagliano@rioeduca.net

 

 

 

 


   
           



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Quarta-feira, 02/11/2016

Professores que Fazem a Diferença! Com Aniger Capano.

Tags: 5ªcre, dia do professor, professores que inspiram.

 

Professora Aniger Capano, da E. M. Malba Tahan, cria eletiva "The Game Club", um clube onde alunos interessados em jogos desenvolvem e programam seus próprios games através de ferramentas gratuitas disponibilizadas na internet.

 

"Eu amo meus alunos! Passo mais tempo com eles do que com minha filha, então sinto-me na obrigação de passar o que posso, assim como faço com ela." - Aniger Capano
 

 

Projeto The Game Club

O Projeto

Tudo começou com a ideia de usar a tecnologia como aliada no processo de ensino-aprendizado após um curso oferecido na escola pela parceria GITE e ONG RECODE. Assim, em 14 de setembro de 2016 na Escola Municipal Malba Tahan, foi criada a eletiva The Game Club, um “clube” onde alunos interessados em jogos poderiam desenvolver e programar seus próprios games, através de ferramentas gratuitas disponibilizadas na internet, orientados pela professora, e que pudessem ajudar no conteúdo das aulas ou, simplesmente, socializar e compartilhar com colegas informações sobre assuntos os quais se interessam, programando jogos utilizando tablets, celulares e netbooks.

 


Objetivo


Proporcionar ao aluno a oportunidade de participar do processo de ensino-aprendizagem passando de coadjuvante a cooperador efetivo. Ele terá a chance de ser um facilitador e de identificar suas dificuldades e de seus colegas e, com isso, programar jogos que transformem as aulas e os conteúdos mais atrativos. Além disso, os alunos podem compartilhar conhecimento e proporcionar maior interatividade e socialização.

 

 

Processo

Primeiramente os alunos interessados se inscreveram na eletiva. No primeiro dia de aula, a professora proporcionou uma disputa entre grupos. Os grupos jogaram na plataforma “Kahoot” (uma plataforma online de desenvolvimento de jogos) um jogo criado pela professora, um quiz, chamado “Você sabe tudo sobre games?” . As ferramentas usadas (gadgets) foram: Lousa Interativa, celulares e netbooks. Os alunos interagiram e tiveram facilidade em aprender como a plataforma funcionava. Após o jogo, a professora ensinou como fazer o registro e programar. Os grupos tiveram facilidade e cada um deles produziu um jogo com assuntos variados e todos jogaram os jogos uns dos outros.

No segundo dia de aula, alguns alunos chegaram com jogos diferentes criados em casa. O interesse foi tamanho que alguns fizeram mais de um jogo. A professora sinalizou que eles poderiam criar jogos utilizando informações de matérias nas quais têm facilidade, para jogar com amigos que tenham dificuldades. Português, Matemática, Ciências, entre outras. Assim aconteceu a ideia do torneio que haverá no final da eletiva como culminância do projeto, com data prevista para 30 de novembro de 2016.


 


Outra plataforma apresentada aos alunos foi a de criação de jogos no site “purposegames.com”. Nele os alunos tem oportunidade de criar jogos de combinação de imagem e palavras, combinação de frases e jogos de “múltipla escolha”, oferecendo inúmeras possibilidades de programação. Os alunos também não tiveram problemas em fazer registro e usar a plataforma, mesmo em inglês, pois tiveram também a orientação da professora assim como no caso do “Kahoot”. Alguns também criaram jogos no mesmo dia.

Para a culminância do projeto cada grupo criará seu jogo relacionado a uma matéria escolar. O jogo deve ser interessante. As turmas da escola jogarão e votarão no que julgarem melhor. O grupo vencedor receberá uma premiação. Isso servirá de estímulo para continuarem programando, colaborando com comunidade escolar e favorecendo o estreitamento do relacionamento entre professor/aluno e aluno/aluno.

 


 


Considerações

A eletiva é um ambiente misto, ou seja, de alunos de 7°, 8° e 9° anos, mas que, ao mesmo tempo, tem alunos com interesses comuns. Isso proporcionou uma interação muito bacana. A “competição saudável” também é algo a pontuar. Eles gostam de ver suas criações, seus jogos, sendo jogados por outros. Gostam de ensinar o que sabem através destas ferramentas. Eles aguardam ansiosos o dia da eletiva e comentam com os colegas de outras o que aprenderam e transferem este conhecimento. É gratificante ver esta troca.

 

Saiba mais:

Aniger Verônica Alves da Costa Capano é professora na E/CRE(05.14.029) - Escola Municipal Malba Tahan, de ensino integral que atende turmas de 7º, 8º e 9º anos. Ela leciona a disciplina de Língua Inglesa e também trabalha com 26 alunos em uma disciplina eletiva chamada “The Game Club”. A diretora (Valéria Valentim) e coordenadora (Viviane Passos) sempre apoiaram o projeto. A parceira GITE e ONG RECODE sempre estimularam a realização do mesmo. A reação dos alunos a respeito da eletiva: Eles adoram! Dizem que contam os dias para o dia da eletiva, para que os colegas joguem o que criaram. Se sentem felizes ao compartilhar o que criaram. E alunos de outras eletivas também pedem a professora para ensinar a programar ou pedem aos alunos da eletiva para fazerem o mesmo.

Parabéns à Escola Malba Tahan e a professora Aníger pelo trabalho de excelência, que reflete todo empenho e dedicação, proporcionando uma educação de qualidade aos seus alunos! São exemplos como esses que nos inspiram e que fazem toda a diferença na nossa rede municipal de ensino do Rio de Janeiro.

 

Sobre a escola:

E/CRE(05.14.029) - Escola Municipal Malba Tahan
Endereço: Av. Brasil 17.221
Bairro: Irajá
Telefone: 3373-2365 / 3373-2003
E-mail: emtahan@rioeduca.net


Escolas e professores, participem das publicações do portal Rioeduca enviando para o representante da sua CRE projetos desenvolvidos e/ou atividades bacanas e que gostariam de compartilhar. Clique aqui para saber o e-mail do seu representante.

 

 


 


   
           



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