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Quinta-feira, 03/12/2015

Fab Labs - Novo Conceito de Laboratórios Abertos

Tags: inovação, professores, tecnologias.

 

 

 

 

 

Conheça o Fab Lab, uma maneira de dinamizar o uso de novas tecnologias. A Heloisa conta sobre esse tipo de trabalho.

 

 

 

RIOEDUCA: Qual é a principal proposta dos Fab Labs? Como começou?

HELOISA NEVES: Um Fab Lab (abreviação do termo em inglês fabrication laboratory) é uma plataforma de prototipagem rápida de objetos físicos e está inserido em uma rede mundial de três centenas de laboratórios: dos Estados Unidos ao Afeganistão, da Noruega à Gana, de Costa Rica à Holanda.

Ele se destina aos empreendedores que querem passar mais rapidamente da fase do conceito ao protótipo; aos designers, aos artistas e aos estudantes que desejam experimentar e enriquecer seus conhecimentos práticos em eletrônica, em CAD/CAM1, e também aos makers2 e hackers3 do século XXI.

Um Fab Lab agrupa um conjunto de máquinas por comando numérico de nível profissional, porém de baixo custo, seguindo um padrão tipológico. São exemplos: uma máquina de corte a laser capaz de produzir estruturas 2D e 3D, uma máquina de corte de vinil que fabrica antenas e circuitos flexíveis, uma fresadora de alta resolução para fabricar circuitos impressos e moldes, uma outra maior para criar peças grandes. Há também componentes eletrônicos múltiplos, bem como ferramentas de programação associadas a micro controladores abertos, de baixo custo e eficientes. Estes dispositivos são controlados por meio de um software comum de concepção e fabricação assistida por computador. Os outros sistemas mais avançados, tais como as impressoras 3D, podem igualmente equipar certos Fab Labs.

Apesar das máquinas de comando numérico serem uma grande atração nos Fab Labs, a característica principal desse laboratório é sua “abertura”. Contrariamente aos laboratórios tradicionais de prototipagem rápida que podem ser encontradas em empresas, em centros especializados dedicados aos profissionais ou universidades, os Fab Labs são abertos a todos, sem distinção de prática, diploma, projeto ou uso. Eles se inscrevem no movimento do “terceiro lugar”4 e nos mecanismos de trabalho colaborativo da internet e, em particular, da web 2.0. Os mecanismos de troca, de peer-to-peer5, de colaboração, de cooperação, de interdisciplinaridade, de compartilhamento, de aprendizagem através da prática, do “do it yourself6, de práticas inovadoras ascendentes e comunitárias são favorecidas e encorajadas. Tal abertura, chave do sucesso e da popularidade dos Fab Labs, facilita os encontros, o acaso e o desenvolvimento de métodos inovadores para o cruzamento de competências. Esses espaços abertos a todos e acessível (tarifas baixas ou, mesmo, o acesso livre) favorece a redução de barreiras à inovação e à constituição de um terreno fértil à inovação.

O primeiro Fab Lab surgiu no Massachusetts Institute of Technology (MIT)7, mais especificamente no laboratório interdisciplinar chamado Center for Bits and Atoms (CBA)8 fundado em 2001 pela National Science Foundation (NSF)9. Esse ambicioso centro de pesquisa tem como objetivo o interesse pela revolução digital e, em particular, pela fabricação digital, cujas evoluções poderiam, eventualmente, produzir ferramentas capazes de unir a matéria ao nível atômico. Os Fab Labs10 são para o CBA o componente educacional de sensibilização à fabricação digital e pessoal, democratizando a concepção das tecnologias e das técnicas e não somente o consumo.

O primeiro Fab Lab foi implantado no CBA sob a liderança de Neil Gershenfeld11, professor e diretor do CBA, vinculado ao célebre MIT Media Lab. Seus campos de pesquisa são bastante interdisciplinares, da física à computação quântica, da nanotecnologia à fabricação pessoal. Durante seu discurso na conferencia TED 200612, Gershenfeld retorna à gênese dos Fab Labs: “a fim de trabalhar questões de fabricação digital, o CBA obteve um financiamento importante para compra de máquinas capazes de fabricar qualquer coisa em qualquer escala. Eu passei muito tempo ensinando aos estudantes como usar as ferramentas. Para facilitar esse processo, criei um curso intitulado “How to Make Almost Anything” (tradução: "como fazer quase qualquer coisa"). Estudantes de todos os cursos apareceram. Eles não possuíam necessariamente as habilidades técnicas, mas todos eles produziram resultados incríveis, surpreendentes. E eu percebi que o “killer product” (aquele que desencadeia o surgimento de um mercado) da fabricação pessoal é o produto que trata de um mercado de uma pessoa. Não há necessidade de proceder a tais dispositivos para fabricar um produto que encontramos na grande distribuição, mas eles são úteis para fabricar o que é único. Os estudantes, portanto, inverteram as máquinas para inventar a fabricação pessoal (...).”

Nesse contexto e, além do espaço da universidade, os Fab Labs foram criados seguindo um modelo que provém da internet, mais especificamente da web colaborativa 2.0, que auxiliou na democratização das ferramentas de compartilhamento, de edição, criação e deu a permissão ao usuário de se transformar em “ator” do processo.13

 

Neste sentido, os Fab Labs devem responder a algumas questões:

  • Ser vetor de empoderamento, de implementação de capacidade, ser um organismo ativo;
     
  • Voltar à aprendizagem da prática da tecnologia (o fazer) na criação de protótipos, permitindo espaço para o erro de forma incremental, e no privilégio das abordagens colaborativas e transdisciplinares;
     
  • Responder aos problemas e questões locais, em particular nos países em desenvolvimento, apoiando-se na rede internacional;
     
  • Valorizar e pôr em prática a inovação ascendente;
     
  • Ajudar a incubar empresas para facilitação de processos.
     


O conceito de Fab Lab foi criado inicialmente pelo CBA-MIT e financiado em parte pela NSF emancipou e desenvolveu-se internacionalmente, independente do seu criador. De acordo com Gershenfeld, o número de laboratórios dobra todos os anos.14 Hoje, a página web oficial da rede Fab Lab conta com aproximadamente 600 laboratórios (em operação e/ou planejamento).  

 

Mapa da rede mundial de Fab Lab.

 

A dimensão “rede” está inscrita na essência do Fab Lab por diversos motivos.


Primeiramente, os Fab Labs seguem a internet e, como tal, são formidáveis plataformas de inovação colaborativa. Em segundo lugar, facilitam sobremaneira a abertura, a conexão entre pessoas e organizações, as trocas e os cruzamentos entre os membros que o utilizam.

Além disso, o kit padrão de máquinas por comando numérico comum aos diferentes Fab Labs permite replicar processos desenvolvidos em qualquer laboratório, independentemente de sua localização. Essa singularidade tecnológica permite e facilita o compartilhamento do conhecimento e do saber. Vale ressaltar que essas trocas não são dirigidas unicamente sobre um eixo global norte-sul, apresentando múltiplos vetores horizontais. A rede desenvolveu uma comunidade mundial alimentada pelas especificidades culturais, técnicas, econômicas e sociais. A criação de um projeto colaborativo se dá em função de competências locais disponíveis, sendo que todos os interessados participam na realização de alguma tarefa. Uma vez prototipado o objeto e testados os processos, o projeto pode facilmente ser replicado pelos outros Fab Labs da rede.


Para atuar em rede, os Fab Labs compartilham os mesmos princípios e processos. Mais do que um espaço com máquinas, são laboratórios feitos por pessoas, abertos à experimentação e troca de ideias.


ABERTURA: Primeiro ponto e o mais importante: a abertura do Fab Lab ao público é essencial. Um Fab Lab tem como objetivo democratizar o acesso às ferramentas e máquinas para permitir a invenção e as expressões pessoais. O Fab Lab deve ser aberto ao público, gratuitamente ou em troca de serviços (auxílio nas rotinas diárias, formação, palestras, workshops, etc) ao menos uma vez por semana.


CARTA DE PRINCÍPIOS: Os Fab Labs seguem a Fab Charter, uma carta de princípios que deve ser afixada no espaço de cada Fab Lab e em seus respectivos sites.


MÁQUINAS E PROCESSOS: Os Fab Labs devem compartilhar ferramentas e processos comuns. Ser apenas um laboratório de prototipagem ou simplesmente possuir uma impressora 3D não é o equivalente a um Fab Lab. Os laboratórios compartilham o conhecimento, o saber, os arquivos, a documentação e colaboram uns com os outros local e internacionalmente. Se um Fab Lab fabrica algum objeto em Boston, por exemplo, e envia os arquivos e a documentação necessária, você deve poder reproduzi-lo facilmente em qualquer outro Fab Lab do mundo.


REDE FAB LAB: Você deve participar ativamente da rede de Fab Labs, não permanecendo isolado, mas, sim, fazendo parte de uma comunidade de compartilhamento de conhecimento. A vídeo conferência é uma das ferramentas para entrar em contato com outros Fab Labs, assim como participar dos encontros anuais, colaborar e realizar parcerias através de workshops, projetos, concursos com outros Fab Labs.
 


1. Em inglês: CAD (Computer Aided Design - Projeto Assistido por Computador) e CAM (Computer Aided Manufacturing - Fabricação Assistida por Computador)

2. Maker: um maker é a pessoa que faz ou fabrica os objetos com suas próprias mãos, desenvolvendo todo o processo. Está relacionado com o movimento DIY (do it yourself – faça você mesmo). É um conceito antigo, mas que passou a ter grande importância com a surgimento dos novos espaços de produção desencadeados com a revolução digital.

3. Hacker é um indivíduo que se dedica, com intensidade incomum, a conhecer e modificar os aspectos mais internos de dispositivos, programas e redes de computadores.

4. Verificar sobre o conceito de “terceiro lugar” no livro de referência do sociólogo americano Ray Oldenburg, The Great Good 5. Place: Cafes, Coffee Shops, Community Center, Beauty Parlors, General Stores, Bars, Hangouts and How They Get You Through the Day. EUA: Paragon House, 1989.

5. "Par a par ou ponto a ponto", na tradução ao português.

6. "Faça você mesmo", na tradução ao português.

7. Para maiores detalhes, ver: www.web.mit.edu.

8. Para maiores detalhes, ver: www.cba.mit.edu.

9. Para maiores detalhes, ver: www.nsf.gov.

10. Para maiores detalhes, ver: www.fab.cba.mit.edu.

11. Para maiores detalhes, ver: http://en.wikipedia.org/wiki/Neil_Gershenfeld.

12. Para maiores detalhes, ver: http://www.ted.com/talks/neil_gershenfeld_on_fab_labs.html.

13. Para maiores detalhes, ver: http://fab6.nl.

14. Para maiores detalhes, ver: https://vimeo.com/25814127.

 


 

RIOEDUCA: O Fab lab é viável em uma grande rede pública?

HELOISA NEVES: Fab Labs são realmente para serem trabalhados em rede. Para uma rede pública, eu tentaria implementar hubs, ou seja, laboratórios geograficamente bem localizados e que possam ser utilizados por várias escolas ao mesmo tempo. Nao faz sentido cada escola ter o seu porque a grande vantagem de um Fab Lab é fazer junto, colaborativamente. O ensino tem muito a ganhar se a dimensão da rede também se expandir para os laboratórios das escolas, tornando-os mais compartilháveis, pois, num ambiente assim, as ideias surgem mais facilmente, se aprende mais e obtêm-se olhares mais diferentes sobre o mesmo assunto. Outro ponto importante, quando pensamos em hubs, é o fator custo. Um Fab Lab tem um custo inicial de abertura de 800K, incluindo máquinas, consumíveis, treinamentos e salários para equipe durante o primeiro ano. Por ser um custo mais elevado, faz sentido que várias escolas possam se beneficiar dele.

 

RIOEDUCA: Qual a dica para um(a) professor(a) iniciar um Fab lab na sua escola?

HELOISA NEVES: Comece com uma atitude maker. Mais do que máquinas, o movimento maker traz consigo um novo jeito de “fazer”. Se o professor entender as bases conceituais do movimento, ele pode aplicá-las em qualquer lugar, inclusive dentro da sala de aula. Para exemplificar, quando um professor deixa seu posto de “pessoa que sabe tudo” e passa a ser o facilitador dos alunos, ajudando-os a compreender coisas que nem ele sabe, ele se torna um maker. Quando um professor usa uma rede de contatos e coloca seus alunos para aprender com essa rede e com os próprios colegas, ele esta sendo maker. Quando um professor acolhe um projeto pessoal de um aluno e o ajuda a entender como seguir adiante, também está começando ali a plantar uma sementinha do que pode vir a ser um Fab Lab. Um Fab Lab é bastante conhecido como um lab de máquinas, mas, sem pessoas e suas atitudes, as máquinas nao servem para nada. Claro que é importante conhecer as novas tecnologias, e acho que criar um laboratório físico é importante. Porém, uma coisa nao anda sem a outra. Tecnologia pela tecnologia não traz inovação e uma educação melhor. Professores makers com acesso à tecnologia podem revolucionar o mundo.

 

RIOEDUCA: Que competências são desenvolvidas no espaço de um Fab Lab ?

HELOISA NEVES: As que mais se sobressaem são competências que, às vezes, ficam um pouco distantes do universo educacional: inovação, criatividade, autonomia, empoderamento, empreendedorismo.

 

RIOEDUCA: As redes públicas caminham em direção à educação integral. Como os Fabs Labs podem melhorar a experiência escolar do aluno nessa modalidade?

HELOISA NEVES: Os Fab Labs vêm atuando no mundo todo no contraturno e em projetos especais. Esse foi o caminho encontrado para que pudéssemos entrar nas escolas. Os EUA já possuem hoje um currículo e as escolas que se baseiam totalmente no movimento maker, mas ainda há um longo caminho para que o cerne da educação se transforme. E o caminho é longo exatamente por conta do que falei acima, precisamos de professores makers e não somente de máquinas. Comprar máquinas é fácil e rápido, quando se tem dinheiro. Mas, empoderar professores, acolhê-os dentro do mundo maker e dar a eles espaço e apoio as suas dificuldades talvez seja a tarefa mais difícil e a que demora mais. Portanto, acho que vale a pena começar pequeno, construindo bases fortes, ainda que no contraturno e em projetos especiais. Dessa primeira ação, outras irão surgindo pela própria iniciativa dos alunos e professores. É totalmente bottom-up e, por isso, seja tão difícil e tão delicioso.

 


HELOISA NEVES:

Criadora da empresa WE FAB (que conecta movimento maker com inovação através de sua metodologia Maker Innovation), professora de Design para o curso de Engenharia do Insper, e coordenadora do Insper Fab Lab. Vem trabalhando com o universo maker desde que decidiu tirar um ano sabático e realizar o curso Fab Academy no Fab Lab Barcelona. Desde aí, implementou vários laboratórios makers e Fab Labs, e auxiliou empresas e outras instituições a implementar uma cultura mais focada no hands-on, colaboração e agilidade.
 

 

 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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Quarta-feira, 22/04/2015

Gamificação Apropriada Para Cada Turma

Tags: gamificação, inovação, professores.

 

 

Gamificar a sala de aula é muito simples, porém, como todo game é preciso prestar atenção no tutorial. O professor deve ficar atento no perfil de seus alunos e criar ambientes de aprendizagem de acordo com cada turma. Independente de um tema ou um projeto unificado, o professor deve seguir um modelo padrão de gamificação que podemos sugerir a partir dessas reflexões:

 

 

Como já havia falado, primeiramente é necessário observar o perfil da classe e partir para uma ação, seja um projeto ou até mesmo um trabalho, aí precisa de uma temática interessante que desperte a necessidade e a curiosidade ao mesmo tempo que inspire e extraia a criatividade.

O processo de produção em conjunto ao processo de pesquisa é a chave da avaliação do conteúdo, essa fase os alunos apresentam suas propostas, e elaboram o corpo, ou design do projeto. Assim, eles já possuem o corpo geral e o professor faz uma análise geral em conjunto. É o protagonismo estudantil acrescentando o empirismo do Educador inovador. Cabe agora, uma seleção especial para a realização da programação do produto. Nessa fase, podemos estimular até mesmo a pesquisa online em sala de aula e acompanhar de perto o processo de criação, sem atrapalhar o desenvolvimento criativo dos próprios alunos.

Assim, a metodologia do educador pode influenciar o processo ensino/aprendizagem.

Será preciso traçar um objetivo e um plano de metas, para que o Professor passe a ser um coordenador e orientador do processo. O Professor precisa dar continuidade, supervisionando os resultados. Uma possibilidade é o apoio através das Redes sociais, o uso do Skype e até mesmo do Facebook é fundamental para manter uma comunicação direta e quase integral com os alunos, pois esse processo precisa ser feito fora de sala de aula, pois precisa dar assistência aos programadores e depois ao processo de divulgação.

Mas, a mesma metodologia pode ser usada para gamificar sem o uso da tecnologia, devemos seguir apenas 6 passos.

 


Passo 1 – Entender os resultados esperados de aprendizagem


Antes de tudo, o professor precisa determinar onde quer chegar com a aplicação do jogo. Vale fazer uma lista para definir se o objetivo é adquirir habilidades intelectuais, cognitivas e motoras, ou inspirar novas atitudes por parte dos alunos.


“A primeira atitude é baseada em critérios analíticos, estudar o perfil da escola, comunicação entre coordenação, direção e, se possível, com os colegas. Conhecer os alunos, suas limitações, seus objetivos e habilidades e competências. Com esses dados dá para perceber o nível de motivação e formalizar a estratégia.”


Passo 2 – Escolha um grande tema


Pode ser uma ideia, um tema ou um desafio, desde que seja amplo o suficiente para ser usado até o final do processo de aprendizado. A ideia é que os alunos desenvolvam todos os requisitos de aprendizagem escolhidos anteriormente no decorrer do jogo. Assim, ele será capaz de realizar todas as etapas.


“A escolha do tema geralmente é baseada no conteúdo da disciplina, mas sempre levando em consideração algo que só eles possam criar, que possam inserir sua identidade cultural. Um exemplo está em estimular os alunos a conhecerem de perto problemas ambientais, econômicos ou a história local para, a partir daí, dividir tarefas entre pesquisas, fotografia, desenhos, mapeamentos, entrevistas, tudo isso antes mesmo de começar a criar um game”.


Passo 3 – Crie a estrutura do jogo


Entenda como o jogo vai funcionar, desde o seu princípio até as atividades práticas. Determine onde e quais serão os desafios que os alunos vão encontrar em cada uma das etapas.


“Depois de recolher informações sobre um museu, por exemplo, cada equipe deve produzir um tabuleiro com casas e caminhando jogando dados (produzidos por eles). Ao cair em uma dessas casas (que terá informações sobre o museu pesquisado), cada aluno deve cumprir a tarefa proposta, como responder a uma pergunta, voltar três casas ou desafiar outro membro. Nas revoltas regenciais, por exemplo, eu dividi os alunos em quatro grupos, cada um responsável por um evento: Sabinada, Balaiada, Cabanagem e Farroupilha. Depois de criarem os tabuleiros, que se pareciam com os do jogo Detetive, eles produziam as cartas com soldados, personagens históricos e fictícios e começavam a investigação.”


Passo 4 – Faça um projeto das atividades de aprendizagem


Estabeleça conexões com o conteúdo da disciplina, determinando onde será necessário recordar determinados assuntos, questionar os alunos e oferecer feedback sobre o aprendizado.
 

“Ao concluir, o jogo deve ser apresentado para os outros grupos, que passam de protagonistas para juízes. Os alunos experimentam, observam e analisam o quanto é possível aprender e ensinar com o processo de produção. São submetidos a testes de observação e reflexão de todos elementos que constituíram a produção.”


Passo 5 – Monte os times


Há um estímulo ao aprendizado quando as equipes criam desafios umas às outras. Divididos em times, os alunos são obrigados a lidar com a competitividade e com as relações de igualdade e ética que o ato de jogar impõe.

“Esses alunos poderão perceber o quanto podem aprender com a produção, ao experimentar e brincar com o produto final. A gamificação é mais interessante e atinge melhores resultados se for construída colaborativamente.”


Passo 6 – Aplique os jogos


Na hora de jogar, é importante lembrar que, em meio a tantos desafios e novos aprendizados, os alunos precisam ter liberdade para fazer suas escolhas e se divertir. Bom jogo!


“A liberdade de criação pode ser limitada ao tema escolhido. Os alunos têm total liberdade, por exemplo, para escolher os personagens e o enredo do jogo, mas tudo depende desse tema. Se o game desenvolvido for ambientado na colonização, o personagem não pode usar um carro. Só um carro de boi. O papel do professor é acompanhar para fazer os ajustes necessários para manter o caráter didático. A criatividade se desenvolve com exercícios de criação mas, antes de mais nada, o professor precisa trazer um panteão de referências com outros games, desenhos animados, fotografias e boas histórias para ampliar a imaginação dos alunos”.
 


 

 

 

Rodrigo Ayres de Araujo

Barão do Pirapora

Professor de História e Game Designer

 

 

 

 

 


 

Se quiser ler mais sobre inovação, abra o link abaixo:

 

Educar Para Inovar e Inovar Para Educar 
 

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



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Sexta-feira, 23/06/2017

Inscrições para Encontro de Professores - Prêmio COMDEDINE de Pesquisa Escolar

Tags: comdedine, encontro, professores.

 

 

 

A Coordenadoria de Educação, por meio da Equipe da Gerência de Projetos Extensão Curricular, vem divulgar o Encontro de Professores referente ao Prêmio COMDEDINE de Pesquisa Escolar.

O Encontro com os professores tem o objetivo informar e apresentar o desenvolvimento do tema “Um Abraço Negro”, divulgado no Regulamento para 24.ª Edição do Prêmio COMDEDINE de Pesquisa Escolar, por meio de uma importante abordagem sobre Cultura e Arte afrodescendente.

O encontro será realizado no dia 23 de junho de 2017, no CASS – Rua Afonso Cavalcanti, n.º 455, Subsolo - sala 1 - Cidade Nova, de 14h30min às 17h.

Serão oferecidas 40 (quarenta) vagas para Professores que participarão do Prêmio COMDEDINE de Pesquisa Escolar. O convite é extensivo aos representantes da E/CRE/GED. Recomendamos que as escolas, dentro de suas possibilidades, organizem estratégias para viabilizar a participação dos Professores no referido Encontro.


As inscrições serão disponibilizadas, até que seja atingido o limite de vagas por meio do link https://goo.gl/forms/TlP6ZBioJbEC2UsL2  

 

Ressaltamos que se trata de uma importante oportunidade para discussão sobre o Regulamento da 24.ª Edição do Prêmio COMDEDINE e do tema a ser trabalhado em 2017.

Contamos, ainda, com a colaboração dos/das representantes das E/CRE/GED na divulgação dessa ação, junto aos Professores, com vistas à plena participação de todos.

 


Atenciosamente,
Equipe da Gerência de Projetos de Extensão Curricular 


   
           



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Segunda-feira, 12/11/2018

Uma entrega além dos muros da escola

Tags: dança, professores, gpec.

 

Uma entrega além dos muros da escola

 

 

Cerca de 80 professores da Rede Municipal de Ensino do Rio de Janeiro estão cada vez mais empenhados em oferecer o melhor para os seus alunos.

 

Prova disso que se entregaram, de corpo e alma, ao Seminário Movimentos em Rede, coordenado pela Gerência de Projetos de Extensão Curricular (GPEC) da Secretaria Municipal de Educação, cuja culminância aconteceu no Centro Coreográfico da Cidade do Rio de Janeiro, na Tijuca, no dia 3 de julho, das 9h às 17h.

 

Além disso, 15 professores exibiram toda sua arte e talento na abertura da Mostra de Dança com a coreografia SOMNES (mistura que surge de sono, insônia, som e solidão).

 

Com toda dedicação, assim como os demais que participaram de todo o processo, os professores Daniela Gaspar Soares, Sandra Moraes, Inglyd da Silva Sá, Karine Dull Sampaio Madureira Barbosa, Marcio Dias Pereira, Iara Ferreira Cortês, Poliani da Silva Pascouto Raphael, Liliana Durão D´Avila, Verônica Bazilio Terra Ferreira, Marcia Cristina da Silva Victor Gonçalves, Bruna Marques Ribeiro Gomes, Ronilson Silva Pires, Juliana Gomes Ferreira e Elisabete Pinheiro Costa subiram ao palco do Teatro Nelson Rodrigues, no Centro da Cidade, e apresentaram belo espetáculo mostrando a importância de se ter consciência corporal e aliá-lo à arte.

 

Alunos que estavam na plateia aplaudiram a apresentação.

 

De março a junho, todos os professores inscritos no projeto tiveram várias oficinas de dança no Centro Coreográfico.

 

Profissionais das artes como Claudia Petrina, Cosme Galindo, Veríssimo Junior, da GPEC, deram aulas.

 

Foram oferecidas oficinas da História da Dança e Danças Brasileiras, com Ana Paula Santiago e Mônica Ferreira Luquet; Dança do Ventre com objetos ministrada por Andréia Vieira da Costa e Claudia Suellen Teixeira, e Dança Afro Contemporâneo com Marcia Victor.

 

Também houve oficinas com Pedro Bárbara, da 5ª CRE, Juliana Manhães, Giselda Fernandes, Maria Elvira Machado e um convidado internacional: o bailarino Diego López.

 

A GPEC agradece toda dedicação e empenho dos professores que abraçaram este projeto e espera contar com todos no ano que vem! 

 

 

Texto enviado por:

Waleria Carvalho

E/SUBE/GPEC


   
           



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