
Segunda-feira, 20/04/2015
Educar Para Inovar e Inovar Para Educar
Inovação Tecnológica é algo que está presente em nosso cotidiano e que quando ouvimos estas duas palavras, somos remetidos a pensar em qualidade, genialidade, avanço e outras expressões que se associam com o que é diferenciado e que está à frente do nosso tempo. Como professor de temas associados à aplicação tecnológica, procuro sempre meios de compreender e sistematizar formas mais fáceis e efetivas para transmitir aos meus alunos e àqueles que assistem às minhas palestras, o que pode ser inovação tecnológica de maneira acessível. Aquilo que falarei a seguir é resultado destas minhas reflexões, pesquisas e aplicações sejam elas profissionais ou didáticas. Neste princípio, vamos entender o sentido de ambas as palavras:
O uso da expressão Inovação Tecnológica sempre vem associada a algum tipo de genialidade, algo que quebra paradigmas, onde alguém com uma ideia genial realizou aquilo que antes ninguém tinha pensado fazer, promovendo uma revolução, seja no âmbito restrito do seu espaço profissional ou de forma mais ampla em escala global. Com isto, em um curto espaço de tempo criou-se um novo modelo de salvador, um novo arquétipo de herói, alguém extremamente genial que poderá revolucionar muita coisa. Penso que este senso comum é muito perigoso e até mesmo sabotador, pois, aqueles que estão distantes dos processos muitas vezes, são levados a crer que os resultados apresentados surgiram de uma maneira quase que espontânea. Simplesmente devido a uma partícula de genialidade, brotou-se uma ideia, e pronto, a solução como um passe de mágica, apareceu. Porém, é importante refletir sempre, que tudo que tem um fim, obviamente também tem um começo e por mais redundante que isto pareça devemos ressaltar, pois os processos de criação e finalização sempre são ocultos e por estarem distante de nós, nos leva a pensar muitas vezes, no imediatismo em que as coisas possam ter chegado àquele resultado. Existe gráfico que explica as variáveis de perfis inovadores onde dois eixos se cruzam, um vertical (que vai de Trabalho até Diversão) e outro horizontal (que vai de Pensamento Racional até Pensamento Fantasioso). Estas variáveis se cruzam entre si gerando outras resultantes, por exemplo:
Francisco Tupy Professor do Colégio Visconde de Porto Seguro de Tecnologia Educacional e da Oficina de Games. Formado em Geografia pela FFLCH-USP, Mestre e Doutorando pela ECA-USP.
Atua em projetos na parte de Game Design e Gamificações.
Entre na Educopédia, Curso para Professores e busque o ícone Transformação 3.0 . Assista aqui um vídeo da aula 1.
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