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Terça-feira, 14/07/2015

Programar na Educação - Entrevista com Adriano Canabarro Teixeira

Tags: programação, inovação, professor.

 

 

 

Rioeduca: Qual é a importância dos alunos do ensino fundamental aprenderem a programar?

 

Adriano Canabarro Teixeira - Na sociedade contemporânea, programar não é importante somente para alunos do ensino fundamental, mas para qualquer pessoa. Parece-me que desenvolver habilidades de programação, já no ensino fundamental, cria situações que podem contribuir decisivamente ao potencial das crianças de construir conhecimento quando, onde e se precisarem. Programar computadores está centrado no desenvolvimento de habilidades cognitivas e não na memorização de conteúdos. Tal direcionamento é fundamental em uma sociedade onde ter acesso a conteúdos não é mais prerrogativa do ambiente escolar, afinal 97% da terra está digitalizada. Esse é o resultado de um estudo realizado em 2011 por um pesquisador norte-americano disponível na revista Science. Destes 97%, 80% está disponível na Internet. Umberto Eco, filósofo italiano, aponta que a sociedade do futuro será composta por três castas: a primeira, mais numerosa, e, na base da pirâmide, será formada pelas pessoas que percebem o mundo pelos meios de comunicação de massa.

O segundo grupo intermediário nessa fôrma piramidal será composto pelas pessoas que utilizam computadores. Ou seja, utilizam e-mail, possuem contas em redes sociais etc. Por fim, a elite intelectual da sociedade do futuro será composta por pessoas que saibam programar computadores, sentencia Eco. Além do mais, caso não aumentemos drasticamente o número de pessoas capazes de programar computadores, teremos um colapso global em pouco tempo, uma vez que, com o advento da computação das coisas, tudo será programável! Por isso, do 5 aos 100, vamos programar computadores!

 

Rioeduca: Quais as competências que pode ser desenvolvidas com a programação?
 

Adriano Canabarro Teixeira - Programar computadores nos ajuda a desenvolver competências de resolução de problemas; estímulo à criatividade; desenvolvimento de pensamento procedimental; capacidade de trabalho em grupo; possibilidade de testagem de hipóteses, e identificação de erros. Ou seja, competências cognitivas fundamentais para um mundo de abundância.

 

Rioeduca: Como aproximar a programação da educação?
 

Adriano Canabarro Teixeira - Além da utilização da programação em atividades curriculares junto ao laboratório de informática, a participação em olimpíadas ou projetos extracurriculares tem se mostrado como uma alternativa poderosa de aproximação entre a programação e a educação. Na Universidade de Passo Fundo, realizamos, ha dois anos, a Olímpia de programação de computadores para alunos do ensino fundamental. Existem outras iniciativas no país que criam situações nas quais equipes formadas no interior das escolas podem, a partir de uma preparação prévia, participar de campeonatos e atividades. De qualquer forma, acreditamos que a programação de computadores seja uma alternativa viável para a redefinição da importância da informática em processos educativos. Gradativamente, os computadores deixam de ter ares de novidade para os estudantes, e passam a ser criadores de rotas de fuga das propostas feitas pelos professores que, a bem da verdade, embora bem intencionadas, não desafiam e não abrem espaço para a criatividade dos estudantes.

 

 

Rioeduca: Como tem observado o debate sobre a idade mínima para uma criança iniciar na programação?
 

Adriano Canabarro Teixeira - Existe idade mínima para começar a falar? E para começar a andar? 

 

Rioeduca:  A figura do Hacker está associada aos crimes digitais. Qual seria a proposta da Escola de Hackers para educação?
 

Adriano Canabarro Teixeira - Na verdade, esse é um desserviço que o cinema norte-americano presta para a cultura contemporânea. O criminoso digital é denominado "cracker" e não "hacker". O hacker é caracterizado pelo desejo de conhecer mais, pela criatividade, pela competência técnica e pelo comprometimento com a melhoria da sociedade. Na cultura hacker, aquele que sabe mais ensina a quem sabe menos. Na cultura hacker, aquele que mais colabora é o mais importante. É a cultura em que vale muito mais aquilo que eu sei do que aquilo que os outros querem que eu saiba. A cultura hacker é a cultura da criatividade, da colaboração, do compartilhamento e da aprendizagem. Ou seja, deveria ser a cultura da Escola e da Universidade. O projeto Escola de Hackers quer criar alternativas de apropriação dos Laboratórios de Informática nas escolas Municipais de Passo Fundo, bem como desenvolver competências de programação de computadores nas crianças atendidas. Em 2014, foram 370 e, neste ano, 378. Como desdobramento, temos um grupo denominado Berçário de Hackers formado por crianças de 5 e 6 anos que estão tendo noções básicas de programação. A Escola de Hackers Avançada, com os 15 melhores do ano que passou, explora a robótica.

 

Rioeduca: Qual seria a dica para um professor começar a usar a programação em sua sala de aula?
 

Adriano Canabarro Teixeira - Parece-me que a melhor dica é criar espaços de liberdade para a exploração dos recursos de programação por parte dos alunos. De qualquer forma, posso sugerir algumas possibilidades didáticas de utilização e de apropriação da programação em um ambiente formal de ensino, embora o ato de programar tenha claras incompatibilidades com o que fazemos na Escola. A solicitação de entrega de trabalhos no formato de um programa de computador e não de texto digitado; a criação de feiras internas de inovação e criatividade, nas quais os alunos devem criar programas de computador que auxiliem na solução de situações reais da escola e das pessoas; momentos livres de programação de computadores, em que os alunos mais velhos criam programas educativos para os alunos mais novos da escola; a utilização do laboratório de informática como Hacklab e não como uma sala de aula, onde os alunos vão para programar e não para outra atividade. Vejam que, para isso, o professor não precisa necessariamente dominar a técnica de programação, basta abrir espaço para o que os estudantes possam explorar as diversas possibilidades que existem na rede. Dentre essas possibilidades destaco o Scratch e o Code academy.

 

Quem vai ensinar? Ninguém, eles não precisam! 

 


Adriano Canabarro Teixeira concluiu o doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) em 2005, período no qual realizou estágio de doutorado na Universidade de Roma Três - Itália. É pós-doutor em Educação pela UFRGS com apoio do CNPq. Atualmente é professor no Programa de Pós-Graduação em Educação - Mestrado e Doutorado - e no Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática - Mestrado - ambos da Universidade de Passo Fundo. Atua como professor colaborador no Doutorado em Educação da UFRGS e como pesquisador colaborador no Dpto de Ciência da Formação da Universidade de Roma Três. É pesquisador e líder do grupo de estudo e pesquisa em Inclusão Digital, responsável pelo projeto de extensão Mutirão pela Inclusão Digital e colaborador no projeto Mundo da Leitura. Atualmente é Bolsista de Extensão no País MCT/CNPq-Nível A. É o idealizador dos Seminários Nacionais de Inclusão Digital e coordenador das três primeiras edições.

 

 

 

                               

 

 

 


   
           



   
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