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Quarta-feira, 02/11/2016

Professores que Fazem a Diferença! Com Aniger Capano.

Tags: 5ªcre, dia do professor, professores que inspiram.

 

Professora Aniger Capano, da E. M. Malba Tahan, cria eletiva "The Game Club", um clube onde alunos interessados em jogos desenvolvem e programam seus próprios games através de ferramentas gratuitas disponibilizadas na internet.

 

"Eu amo meus alunos! Passo mais tempo com eles do que com minha filha, então sinto-me na obrigação de passar o que posso, assim como faço com ela." - Aniger Capano
 

 

Projeto The Game Club

O Projeto

Tudo começou com a ideia de usar a tecnologia como aliada no processo de ensino-aprendizado após um curso oferecido na escola pela parceria GITE e ONG RECODE. Assim, em 14 de setembro de 2016 na Escola Municipal Malba Tahan, foi criada a eletiva The Game Club, um “clube” onde alunos interessados em jogos poderiam desenvolver e programar seus próprios games, através de ferramentas gratuitas disponibilizadas na internet, orientados pela professora, e que pudessem ajudar no conteúdo das aulas ou, simplesmente, socializar e compartilhar com colegas informações sobre assuntos os quais se interessam, programando jogos utilizando tablets, celulares e netbooks.

 


Objetivo


Proporcionar ao aluno a oportunidade de participar do processo de ensino-aprendizagem passando de coadjuvante a cooperador efetivo. Ele terá a chance de ser um facilitador e de identificar suas dificuldades e de seus colegas e, com isso, programar jogos que transformem as aulas e os conteúdos mais atrativos. Além disso, os alunos podem compartilhar conhecimento e proporcionar maior interatividade e socialização.

 

 

Processo

Primeiramente os alunos interessados se inscreveram na eletiva. No primeiro dia de aula, a professora proporcionou uma disputa entre grupos. Os grupos jogaram na plataforma “Kahoot” (uma plataforma online de desenvolvimento de jogos) um jogo criado pela professora, um quiz, chamado “Você sabe tudo sobre games?” . As ferramentas usadas (gadgets) foram: Lousa Interativa, celulares e netbooks. Os alunos interagiram e tiveram facilidade em aprender como a plataforma funcionava. Após o jogo, a professora ensinou como fazer o registro e programar. Os grupos tiveram facilidade e cada um deles produziu um jogo com assuntos variados e todos jogaram os jogos uns dos outros.

No segundo dia de aula, alguns alunos chegaram com jogos diferentes criados em casa. O interesse foi tamanho que alguns fizeram mais de um jogo. A professora sinalizou que eles poderiam criar jogos utilizando informações de matérias nas quais têm facilidade, para jogar com amigos que tenham dificuldades. Português, Matemática, Ciências, entre outras. Assim aconteceu a ideia do torneio que haverá no final da eletiva como culminância do projeto, com data prevista para 30 de novembro de 2016.


 


Outra plataforma apresentada aos alunos foi a de criação de jogos no site “purposegames.com”. Nele os alunos tem oportunidade de criar jogos de combinação de imagem e palavras, combinação de frases e jogos de “múltipla escolha”, oferecendo inúmeras possibilidades de programação. Os alunos também não tiveram problemas em fazer registro e usar a plataforma, mesmo em inglês, pois tiveram também a orientação da professora assim como no caso do “Kahoot”. Alguns também criaram jogos no mesmo dia.

Para a culminância do projeto cada grupo criará seu jogo relacionado a uma matéria escolar. O jogo deve ser interessante. As turmas da escola jogarão e votarão no que julgarem melhor. O grupo vencedor receberá uma premiação. Isso servirá de estímulo para continuarem programando, colaborando com comunidade escolar e favorecendo o estreitamento do relacionamento entre professor/aluno e aluno/aluno.

 


 


Considerações

A eletiva é um ambiente misto, ou seja, de alunos de 7°, 8° e 9° anos, mas que, ao mesmo tempo, tem alunos com interesses comuns. Isso proporcionou uma interação muito bacana. A “competição saudável” também é algo a pontuar. Eles gostam de ver suas criações, seus jogos, sendo jogados por outros. Gostam de ensinar o que sabem através destas ferramentas. Eles aguardam ansiosos o dia da eletiva e comentam com os colegas de outras o que aprenderam e transferem este conhecimento. É gratificante ver esta troca.

 

Saiba mais:

Aniger Verônica Alves da Costa Capano é professora na E/CRE(05.14.029) - Escola Municipal Malba Tahan, de ensino integral que atende turmas de 7º, 8º e 9º anos. Ela leciona a disciplina de Língua Inglesa e também trabalha com 26 alunos em uma disciplina eletiva chamada “The Game Club”. A diretora (Valéria Valentim) e coordenadora (Viviane Passos) sempre apoiaram o projeto. A parceira GITE e ONG RECODE sempre estimularam a realização do mesmo. A reação dos alunos a respeito da eletiva: Eles adoram! Dizem que contam os dias para o dia da eletiva, para que os colegas joguem o que criaram. Se sentem felizes ao compartilhar o que criaram. E alunos de outras eletivas também pedem a professora para ensinar a programar ou pedem aos alunos da eletiva para fazerem o mesmo.

Parabéns à Escola Malba Tahan e a professora Aníger pelo trabalho de excelência, que reflete todo empenho e dedicação, proporcionando uma educação de qualidade aos seus alunos! São exemplos como esses que nos inspiram e que fazem toda a diferença na nossa rede municipal de ensino do Rio de Janeiro.

 

Sobre a escola:

E/CRE(05.14.029) - Escola Municipal Malba Tahan
Endereço: Av. Brasil 17.221
Bairro: Irajá
Telefone: 3373-2365 / 3373-2003
E-mail: emtahan@rioeduca.net


Escolas e professores, participem das publicações do portal Rioeduca enviando para o representante da sua CRE projetos desenvolvidos e/ou atividades bacanas e que gostariam de compartilhar. Clique aqui para saber o e-mail do seu representante.

 

 


 


   
           



   
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Comentários
A professora ANIGER é a competência em pessoa. Sou sua fã de carteirinha. Tive a honra de estudar com ela na faculdade de Letras. É professora por vocação pura e por amor. Parabéns pelo projeto e que venham mais!!!!

Postado por Ana Lucia Esteves Lopes em 03/11/2016 17:08