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Terça-feira, 22/08/2017

Novas Tecnologias e Sua Utilização Nas Aulas de Educação Física: O Caso do Rio De Janeiro

GLHEVYSSON DOS SANTOS BARROS
CLEONICE PUGGIAN
FELIPE DA SILVA TRIANI

Universidade do Grande Rio – UNIGRANRIO, Duque de Caxias, RJ, Brasil.


Resumo

Este artigo investiga a adoção de tecnologias da informação e comunicação (TIC) para as aulas de educação física, em especial os exergames, que envolve movimentos corporais durante os jogos. Sabe-se que a educação física escolar está mais relacionada com as questões da cultura corporal, no entanto podemos utilizar as tecnologias para trabalhar estes movimentos por meio dos jogos eletrônicos. Desta forma, o objetivo do estudo é investigar sobre o uso das mídias digitais pelos professores de educação física da SME-RJ, em especial o vídeo game, que constitui valiosa ferramenta pedagógica para ser utilizada no processo educacional.

Palavras chaves: Tecnologia da Informação e Comunicação, exergames, educação física escolar.

 

Introdução

Segundo Kenski (2010, p. 18), a definição de tecnologia é: “o conjunto de conhecimento e princípios científicos que se aplicam ao planejamento em um determinado tipo de atividade”. Assim, a tecnologia está nas coisas mais comuns do nosso cotidiano, porém pouco se percebe por ser algo tão simples e evidente. Como exemplo, ao realizarmos nossa alimentação, usamos talheres, fruto da tecnologia, pois estes itens foram planejados e construídos graças a “habilidade especiais de lidar com cada tipo de tecnologia, para executar ou fazer algo, o que é chamado de técnica”. 

Segundo Kenski (2010), viver sem a tecnologia atualmente, é difícil, pois como visto, ela faz parte do dia a dia. Na era contemporânea, a tecnologia é mais notória graças aos avanços científicos da humanidade. Nesse cenário, considerando o contexto educacional, as mídias digitais vêm surgindo como uma nova ferramenta de comunicação, possibilitando uma ampliação do processo ensino aprendizado (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012).

Essa ampliação segundo Sena (2011, p.2), é feita por meio da utilização da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) nas escolas, servindo como opção de uso e suporte pelos professores, pois “possibilitam através das mídias e tecnologias novas formas de transmissões de conteúdos pedagógicos, aumentando o acesso de informação e reconfigurando o espaço escolar”.

Desta forma, é fundamental saber que, as Tecnologias da Informação e Comunicação estão presentificadas na contemporaneidade conforme citado e seu alcance é mundial, mas há discussões sobre a forma de utilizá-las (KENSKI, 2010). Embora não sejam os únicos, destacam-se nessa temática os cenários educacionais (SILVA, 2009; BIANCHI, 2010).

Para alguns educadores, os jogos eletrônicos tornam-se uma opção negativa para o processo educacional, pois além de fazer mal para visão, muitos alunos ficam desinteressados pelos estudos. Já na visão de outros educadores, os jogos vêm como uma opção de estimular mais a parte cognitiva do aluno, uma vez que há games que requerem muitas percepção e estratégias, desenvolvendo assim a inteligência (RODRIGUES JUNIOR; SALES, 2012).

Ao considerar a força das discussões sobre as novas tecnologias que ainda estão latentes na atualidade, o objetivo dessa pesquisa foi identificar, por meio de um questionário online, quais as tecnologias os professores de educação física da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME-RJ) utilizam nas aulas.

 

Percurso Metodológico

Na tentativa de atingir o objetivo deste manuscrito, adotou uma pesquisa qualitativa e quantitativa, tendo a revisão de literatura como procedimento metodológico e a análise estatística. Dessa maneira, para o levantamento de bibliográfica foi utilizado o Google Scholar ferramenta de busca. Já com relação aos dados quantitativos, foram coletados por meio de um questionário online aplicado com auxílio do programa SurveyMonkey, que é uma ferramenta para pesquisa online. Ressalta-se que a tabela apresentada no texto é uma parte da pesquisa de dissertação sobre o uso das tecnologias digitais nas aulas de educação física.

Com relação ao levantamento bibliográfico, o critério de inclusão se deu da seguinte maneira: foram selecionados os artigos publicados a partir do ano 2000 que se mostraram indispensáveis para referenciar o presente estudo.

Com relação ao questionário, tivemos um total de 160 professores de educação física da SME-RJ da 3ª, 4ª, 10ª e 11ª Coordenadorias Regionais de Educação (CRE) que contribuíram com a pesquisa. No entanto, a amostra foi composta por 139 docentes. Houve autorização por meio da SME-RJ para que este questionário fosse aplicado junto aos professores. Os mesmos responderam por meio de um link, que foram encaminhadas as escolas através de um e-mail pelas Coordenadorias de Educação.

 

Resultados e Discussão

Os dados foram coletados por meio de um questionário online direcionado aos professores de educação física da SME-RJ nos meses de maio e junho de 2016 e a análise dos dados caracterizou-se por meio de tabela. Sendo assim, a Figura I apresenta os equipamentos tecnológicos que os professores utilizam nas aulas de educação física. Ressalta-se que o professor poderia assinalar mais de um item.

 

Figura I. Aparatos que os professores de educação física da SME-RJ costumam utilizar nas aulas

 

Ao analisar a Figura I é possível perceber que 61,9% disseram que utilizam aparelho de som, 59% usam datashow nas aulas, 49,6% utilizam computadores, 40,3% utilizam televisão e DVD nas aulas, 25,2% utilizam smartphones, 23,7% utilizam câmera de fotografia/filmagem, 13,7% usam retroprojetor.

Além desses, 5% disseram que utilizam o vídeo game, esses dados induzem a reflexão de que a presença das tecnologias digitais nas escolas tem possibilitado o uso de novas ferramentas didáticas para o ensino, isto é, jogos eletrônicos (exergames). Além disso, corrobora-se com estudos anteriores ao discutir que os jogos constituem mais um suporte para o ensino (WEBER; SANTOS; CRUZ, 2014). Cabe ressaltar que os exergames são jogos eletrônicos que associam movimentos do corpo com os gestos realizado pelo jogador (VAGUETTI; MUSTARO; BOTELHO, 2011; RODRIGUES JUNIOR; SALES, 2012; BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012).

Segundo Vaghetti, Mustaro e Botelho (2011), algumas universidades e escolas já pensam em colocar em suas grades curriculares os exergames como uma possibilidade, pois esses jogos além de serem benéficos para a saúde, por realizar atividades de variadas intensidade de acordo com cada jogo, exploram também as habilidades motoras durante sua prática.

No entanto, se torna indispensável que o professor oriente os alunos quanto ao uso inadequado/exagerado que pode ocasionar riscos à saúde (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012), com efeito, causar dependência, além de “prejuízos na questão social, profissional, familiar e profissional” (VAGHETTI; MUSTARO; BOTELHO, 2011, p.119).

Nessa direção, os jogos eletrônicos modernos fazem cada vez mais parte do cotidiano das crianças e adolescentes com idade escolar, exigindo mais movimentos corporais, além de possuir também uma qualidade gráfica excelente, diferente dos games antigos que eram restritos ao uso de botões, alavancas e imagens de baixa qualidade (JUNIOR; SALES, 2012).

Além disso, houve o caso de 21 professores de educação física que não quiseram opinar. Esses casos e outros que resistem ao uso das tecnologias nas aulas podem estar negando a cultura dos alunos. De fato, percebe-se que é necessário pensar em novas estratégias quando se refere ao processo pedagógico, já que a mídia eletrônica faz parte do cotidiano dos jovens e trazem para as aulas de educação física elementos que norteiam a cultura dos alunos, podendo contribuir para melhorias nos processos educacionais de ensino e aprendizagem, além de colaborar para formar um cidadão participativo e crítico (RODRIGUES JUNIOR; SALES, 2012).

Portanto, considerando o âmbito escolar e relacionando os resultados supracitados ao estudo de Baracho, Gripp e Lima (2012, p. 113) é visível que o uso da tecnologia se apresenta como:

 

  Um recurso potencializador do espaço de sala de aula tradicional. Podendo ser utilizado como uma nova forma de motivação dos alunos, uma vez que é dotado de alto poder de ilustração e constitui-se como uma ferramenta educacional que oportuniza diferentes experiências.

 

Desta maneira, a utilização de metodologias alternativas nas aulas, por intermédio das mídias e de programas educacionais, surge com intuito de contribuir e proporcionar aulas mais dinâmicas e prazerosas (AMORIM et al., 2012). Ressalta-se ainda que, os veículos midiáticos como jornais, televisão e internet possuem grande influência sobre os jovens (DINIZ; RODRIGUES; DARIDO, 2012).

Assim, segundo Diniz, Rodrigues e Darido (2012, p.186) “a escola enquanto instituição social está inserida neste contexto de intenso desenvolvimento, onde as mídias são componentes que ocupam um espaço expressivo no cotidiano”. Logo, a gestão pedagógica deve-se adequar e não ignorar o uso desses recursos nas escolas, já que vivemos em um mundo tecnológico (WEBER; SANTOS; CRUZ, 2014).

Com a sociedade vivendo nesse universo digital, muitos dos jovens fazem uso constante dos recursos tecnológicos no seu cotidiano e, com as tecnologias nas salas de aulas, há possibilidades de outras formas de aprendizagem pelos alunos, alternativas às tradicionais, pois muitos desses aparatos apresentam materiais e conteúdos pedagógicos de qualidade, enriquecendo e potencializando assim o aprendizado (WEBER; SANTOS; CRUZ, 2014).

 

Conclusão

Com o objetivo de identificar, por meio de um questionário online, quais as tecnologias os professores de educação física da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME-RJ) utilizam nas aulas, esse artigo analisou de maneira críticas os recursos tecnológicos de utilização dos docentes. Nesse sentido, percebeu-se que há utilização desses aparatos por parte dos professores, porém, há limitações no que tange à falta de preparação profissional, condições limitadas do ambiente que não proporciona estrutura física adequada para inserção das tecnologias no ambiente pedagógico e custo benefício para equipar as salas com vídeo game.

Diante da pesquisa realizada, foi possível perceber que o aparelho de DVD, a televisão, o aparelho de som, computador e projetor são os recursos tecnológicos mais utilizados pelos professores. Por outro lado, em menor número de utilização foi citado o vídeo game que, considerando os estudos presentes na discussão do artigo, constitui valiosa ferramenta pedagógica para ser utilizada no processo educacional.

Destarte, ainda há muito para investigar tendo os recursos tecnológicos no ambiente educacional como objeto de estudo. Nessa investigação é notável que as novas tecnologias façam parte do cotidiano escolar, embora sua utilização seja limitada por conta da formação profissional e condições ambientais. Logo, é importante ressaltar que esse estudo limitou-se a identificar as ferramentas tecnológicas utilizadas por professores de educação física, sendo assim, é necessário que outros sejam realizados, a fim de identificar os motivos pelo qual são utilizados, bem como suas possibilidades e limitações.

 

REFERÊNCIAS

AMORIM, Nádia Ribeiro; SOUZA, Maria Alice Veiga Ferreira de; TERRA, Vilma Reis; LEITE, Sidnei, Quezada Meireles. Cineclube na escola: uma proposta sociocultural interdisciplinar para a promoção da alfabetização científica. Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica, v. 02, n. 2, p. 111-121, 2012.

BARACHO, Ana Flávia de Oliveira; GRIPP, Fernando Joaquim; LIMA, Márcio Roberto de. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 34, n. 01, p. 111-126, jan./mar. de 2012.

BIANCHI, Paula. Relato de experiência em mídia-educação (física) com professores da rede municipal de ensino de Florianópolis/SC. Pesquisa em educação física e mídia: contribuição do LaboMidia/UFSC. Florianópolis: Tribo da Ilha, 2010.

DINIZ, Irlla Karla dos Santos; RODRIGUES, Heitor de Andrade; DARIDO, Suraya Cristina. Os usos da mídia em aulas de educação física escolar: possibilidades e dificuldades. Movimento, Porto Alegre, v. 18, n. 03, p. 183-202, jul./set. de 2012.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distância. 8. Ed. Campinas: Papirus, 2010. 

RODRIGUES JUNIOR, Emílio; SALES, José Roberto Lopes de. Os jogos eletrônicos no contexto pedagógico da educação física escolar. Conexões: revista da faculdade de educação física da UNICAMP, Campinas, v. 10, n.01, p. 70-82, jan./abr. 2012.

SENA, Dianne Cristina Souza de; As tecnologias da informação e da comunicação no ensino da educação física escolar. Hipertextus Revista Digital, n.06, ago. de 2011.

SILVA, Marco. Infoexclusão e analfabetismo digital: desafios para a educação na sociedade da informação e na cibercultura. FREITAS, Maria Teresa de Assunção (org.). Cibercultura e Formação de Professores. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2009.

VAGHETTI, César Augusto Otero; MUSTARO, Pollyana Notargiacomo; BOTELHO Silvia Silvio da Costa. Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para educação física. Proceedings of SBGames, Salvador-BA, 2011.

WEBER, Aline; SANTOS, Edmea; CRUZ, Mara Monteiro da; Letramento e alfabetização na cibercultura: crianças e jovens em rede, desafios para educação. Leitura: teoria e Prática, Campinas, v.32, n.62, p. 59-73, jun. de 2014.

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Possui graduação em Educação Física pelo Centro Universitário da Cidade (2009), Graduação em Educação Física pela Universidade Estácio de Sá (2014), especialização em Educação Física escolar e Psicomotricidade pela Universidade Gama Filho(2011) e Mestrado em Humanidades, Cultura e Artes pela Unigranrio (2016). Atualmente é professor da Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro e da Universidade Anhanguera. 


 


   
           



   
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